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IOS程序員面試中被面試官問到的問題以及答案

  今天給大家帶來文章講述IOS程序員招聘面試時候可能出現的部分問題以及答案,對于希望擔任IOS程序員的各位來說是必讀的干貨。

  IOS程序員面試中被面試官問到的問題以及答案

  1. 請你談談static和宏定義的區別。什么時候用static什么時候用宏定義。

  讓你聲明的常量只在你聲明的文件里有作用要不編譯器會保存 

  宏定義:

  1). 一般來說我們使用宏定義最常見的是定義一些常量 簡單的”函數”(比如求兩個數的最大小值)

  例如:定義常量PI

  #define PI 3.1415926

  定義函數

  #define MIN(A,B) ((A) < (B) ? (A):(B))

  我們不對宏定義進行修改

  2) . 使用宏定義可以在很大程度上可以簡化我們的代碼

  例如:我們在寫單例的時候 之前我們寫的是

  #import "ShareSingleton.h"@implementation ShareSingleton+(instancetype)shareSingleton { static ShareSingleton *leader = nil; static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{

  leader = [[ShareSingleton alloc]init];

  }); return leader;

  }@end//如果我們使用宏定義的話我們可以這樣寫:#define DISPATCH_ONCE_BLOCK(onceBlock) static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, onceBlock);#import "ShareSingleton.h"@implementation ShareSingleton+(instancetype)shareSingleton { static ShareSingleton *leader = nil;

  DISPATCH_ONCE_BLOCK(^{

  leader = [[ShareSingleton alloc]init];

  }) return leader;

  }@end

  其實#define的原理就是不管三七二十一,直接做替換,所以我們完全可以利用這個特點,發揮自己的想象,簡化代碼~ 宏定義實質是一個預編譯指令,在程序未運行之前將某些指令付給相應的變量。

  小結一下: static標記的變量會存儲到全局變量區,生命周期和程序相同。而宏定義所定義的生命周期與所在的載體的生命周期有關.

  static只在聲明的類中可見。

  在聲明的類中結束后,再次使用還是之前的值。

  2.你是怎么看待代理 通知的 他們有什么區別?

  首先,我們把代理通知 放到一起來討論第一反映是傳值。 ok,下面慢慢來說各個的用法和區別。

  通知中心

  通過NSNotification可以給多個對象傳遞數據和消息(多個傳遞) 代理 通過protocol(代理模式)只能給一個對象傳遞數據和消息(單一傳遞)“一對一”,對同一個協議,一個對象只能設置一個代理delegate,所以單例對象就不能用代理(可以用多點回調,下面見解)。

  代理更注重過程信息的傳輸:比如發起一個網絡請求,可能想要知道此時請求是否已經開始、是否收到了數據、數據是否已經接受完成、數據接收失敗。

  區別: 代理和通知的區別應該主要是一對一和一對多的關系。delegate的多點回調相對notification更加便捷,更多方便,讓項目更好維護。

  3.說說你對內存管理的理解。

  內存管理原則

  引用計數的增加和減少相等,當引用計數降為0之后,不應該再使用這塊內存空間。 凡是用alloc retain 或者copy讓內存的引用計數增加了。就需要使用release或者autorelease讓內存的引用 計數減少。在一段代碼內。增加和減少的次數要相等。

  autoreleasepool的使用

  通過autoreleasepool控制autorelease對象的釋放 向一個對象發送autorelease消息。這個對象何時釋放取決于autoreleasepool

  copy方法

  跟retain不同,一個對象想要copy,生成自己的副本,需要實現NSCopying協議,定義copy的細節(如何copy)如果類沒有接受NSCoping協議而給類發送copy消息,會引起crash 總結: OC借助引用計數機制去管理內存,凡是使用了alloc copy retain 等 方法,增加了引用計數,就要使用release 和autorelease 減少引用計數,引用計數為0的時候,對象所占的內存,被系統回收。

  autorelease是未來某個時間(出autorelease)引用減一,不是即時的。

  不是任何對象都可以接受copy消息。只有接受了NSCoping協議的對象才接受copy消息。

  4.談談你對iOS性能優化的理解.

  談起iOS的性能優化我們首先想到的是應該是tableview表視圖的優化。關于表視圖的優化我們可以從以下幾個方面來看:

  1).tableviewcell渲染

  繪制時要盡可能的避免分配資源,比如UIFont,NSDateFormatter或者任何在繪制時 需要的對象,推薦使用類層級的初始化方法中執行分配,并將其存儲為靜態變量。

  2).圖層渲染的問題

  透明圖層對渲染性能會有一定的影響,系統必須將透明圖層與下面的視圖混合起來計算顏色,并繪制出來。減少透明圖層并使用不透明的圖層來替代它們,可以極大地提高渲染速度。

  3).為代理方法瘦身

  我們要盡量避免在tableview的cellforrowatindexpath的代理方法里寫那么多代碼,這樣做不僅可以簡化代碼方便維護和管理,這對程序的運行也有幫助。

  4).復雜視圖盡量采用純代碼的方式

  當 UITableViewCell擁有多個子視圖時,IOS的渲染機制會拖慢速度。重寫drawRect直接繪制內容的方式可 以提高性能,而不是在類初始化的時候初始化一些label或者imageview等。

  下面就是些CPU 資源消耗原因和解決方案 還有GPU資源消耗原因和解決方案

  對象的創建會分配內存、調整屬性、甚至還有讀取文件等操作,比較消耗 CPU 資源。盡量用輕量的對象代替重量的對象,可以對性能有所優化。比如 CALayer 比 UIView 要輕量許多,那么不需要響應觸摸事件的控件,用 CALayer 顯示會更加合適。如果對象不涉及 UI 操作,則盡量放到后臺線程去創建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主線程創建和操作。通過 Storyboard 創建視圖對象時,其資源消耗會比直接通過代碼創建對象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一個好的技術選擇。

  1).對象的創建

  盡量推遲對象創建的時間,并把對象的創建分散到多個任務中去。盡管這實現起來比較麻煩,并且帶來的優勢并不多,但如果有能力做,還是要盡量嘗試一下。如果對象可以復用,并且復用的代價比釋放、創建新對象要小,那么這類對象應當盡量放到一個緩存池里復用。

  2).對象調整

  對象的調整也經常是消耗 CPU 資源的地方。這里特別說一下 CALayer:CALayer 內部并沒有屬性,當調用屬性方法時,它內部是通過運行時 resolveInstanceMethod 為對象臨時添加一個方法,并把對應屬性值保存到內部的一個 Dictionary 里,同時還會通知 delegate、創建動畫等等,非常消耗資源。UIView 的關于顯示相關的屬性(比如 frame/bounds/transform)等實際上都是 CALayer 屬性映射來的,所以對 UIView 的這些屬性進行調整時,消耗的資源要遠大于一般的屬性。對此你在應用中,應該盡量減少不必要的屬性修改。 當視圖層次調整時,UIView、CALayer 之間會出現很多方法調用與通知,所以在優化性能時,應該盡量避免調整視圖層次、添加和移除視圖。

  3). 對象銷毀

  對象的銷毀雖然消耗資源不多,但累積起來也是不容忽視的。通常當容器類持有大量對象時,其銷毀時的資源消耗就非常明顯。同樣的,如果對象可以放到后臺線程去釋放,那就挪到后臺線程去。這里有個小 Tip:把對象捕獲到 block 中,然后扔到后臺隊列去隨便發送個消息以避免編譯器警告,就可以讓對象在后臺線程銷毀了。 例如:

  NSArray *tmp = self.array; self.array = nil; dispatch_async(queue, ^{

  [tmp class];

  });

  4). 一些計算

  視圖布局的計算是 App 中最為常見的消耗 CPU 資源的地方。如果能在后臺線程提前計算好視圖布局、并且對視圖布局進行緩存,那么這個地方基本就不會產生性能問題了。 不論通過何種技術對視圖進行布局,其最終都會落到對 UIView.frame/bounds/center 等屬性的調整上。上面也說過,對這些屬性的調整非常消耗資源,所以盡量提前計算好布局,在需要時一次性調整好對應屬性,而不要多次、頻繁的計算和調整這些屬性。 Autolayout 是蘋果本身提倡的技術,在大部分情況下也能很好的提升開發效率,但是 Autolayout 對于復雜視圖來說常常會產生嚴重的性能問題。隨著視圖數量的增長,Autolayout 帶來的 CPU 消耗會呈指數級上升。具體數據可以看這個文章:https://pilky.me/36/。 如果你不想手動調整 frame 等屬性,你可以用一些工具方法替代(比如常見的 left/right/top/bottom/width/height 快捷屬性),或者使用 ComponentKit、AsyncDisplayKit 等框架.

  如果一個界面中包含大量文本(比如微博微信朋友圈等),文本的寬高計算會占用很大一部分資源,并且不可避免。如果你對文本顯示沒有特殊要求,可以參考下 UILabel 內部的實現方式:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 來計算文本寬高,用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 來繪制文本。盡管這兩個方法性能不錯,但仍舊需要放到后臺線程進行以避免阻塞主線程。

  5).文本的繪制

  如果你用 CoreText 繪制文本,那就可以先生成 CoreText 排版對象,然后自己計算了,并且 CoreText 對象還能保留以供稍后繪制使用。 屏幕上能看到的所有文本內容控件,包括 UIWebView,在底層都是通過 CoreText 排版、繪制為 Bitmap 顯示的。常見的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和繪制都是在主線程進行的,當顯示大量文本時,CPU 的壓力會非常大。對此解決方案只有一個,那就是自定義文本控件,用 TextKit 或最底層的 CoreText 對文本異步繪制。盡管這實現起來非常麻煩,但其帶來的優勢也非常大,CoreText 對象創建好后,能直接獲取文本的寬高等信息,避免了多次計算(調整 UILabel 大小時算一遍、UILabel 繪制時內部再算一遍);CoreText 對象占用內存較少,可以緩存下來以備稍后多次渲染.

  6).圖片的解碼

  當你用 UIImage 或 CGImageSource 的那幾個方法創建圖片時,圖片數據并不會立刻解碼。圖片設置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的數據才會得到解碼。這一步是發生在主線程的,并且不可避免。如果想要繞開這個機制,常見的做法是在后臺線程先把圖片繪制到 CGBitmapContext 中,然后從 Bitmap 直接創建圖片。目前常見的網絡圖片庫都自帶這個功能。

  7).圖像的繪制

  圖像的繪制通常是指用那些以 CG 開頭的方法把圖像繪制到畫布中,然后從畫布創建圖片并顯示這樣一個過程。這個最常見的地方就是 [UIView drawRect:] 里面了。由于 CoreGraphic 方法通常都是線程安全的,所以圖像的繪制可以很容易的放到后臺線程進行。一個簡單異步繪制的過程大致如下(實際情況會比這個復雜得多,但原理基本一致)

  dispatch_async(backgroundQueue, ^{

  CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(...); // draw in context...

  CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx);

  CFRelease(ctx); dispatch_async(mainQueue, ^{

  layer.contents = img;

  });

  });

  GPU 資源消耗原因和解決方案

  1. 紋理的渲染

  所有的 Bitmap,包括圖片、文本、柵格化的內容,最終都要由內存提交到顯存,綁定為 GPU Texture。不論是提交到顯存的過程,還是 GPU 調整和渲染 Texture 的過程,都要消耗不少 GPU 資源。當在較短時間顯示大量圖片時(比如 TableView 存在非常多的圖片并且快速滑動時),CPU 占用率很低,GPU 占用非常高,界面仍然會掉幀。避免這種情況的方法只能是盡量減少在短時間內大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成為一張進行顯示。 當圖片過大,超過 GPU 的最大紋理尺寸時,圖片需要先由 CPU 進行預處理,這對 CPU 和 GPU 都會帶來額外的資源消耗。目前來說,iPhone 4S 以上機型,紋理尺寸上限都是 4096x4096,更詳細的資料可以看這里:iosres.com。所以,盡量不要讓圖片和視圖的大小超過這個值。

  2.視圖的混合

  當多個視圖(或者說 CALayer)重疊在一起顯示時,GPU 會首先把他們混合到一起。如果視圖結構過于復雜,混合的過程也會消耗很多 GPU 資源。為了減輕這種情況的 GPU 消耗,應用應當盡量減少視圖數量和層次,并在不透明的視圖里標明 opaque 屬性以避免無用的 Alpha 通道合成。當然,這也可以用上面的方法,把多個視圖預先渲染為一張圖片來顯示

  3.圖像的生成

  CALayer 的 border、圓角、陰影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量圖形顯示,通常會觸發離屏渲染(offscreen rendering),而離屏渲染通常發生在 GPU 中。當一個列表視圖中出現大量圓角的 CALayer,并且快速滑動時,可以觀察到 GPU 資源已經占滿,而 CPU 資源消耗很少。這時界面仍然能正;瑒,但平均幀數會降到很低。為了避免這種情況,可以嘗試開啟 CALayer.shouldRasterize 屬性,但這會把原本離屏渲染的操作轉嫁到 CPU 上去。對于只需要圓角的某些場合,也可以用一張已經繪制好的圓角圖片覆蓋到原本視圖上面來模擬相同的視覺效果。最徹底的解決辦法,就是把需要顯示的圖形在后臺線程繪制為圖片,避免使用圓角、陰影、遮罩等屬性。

  如何檢測應用的流暢度?

  “過早的優化是萬惡之源”,在需求未定,性能問題不明顯時,沒必要嘗試做優化,而要盡量正確的實現功能。做性能優化時,也最好是走修改代碼 -> Profile -> 修改代碼這樣一個流程,優先解決最值得優化的地方。 如果你需要一個明確的 FPS 指示器,可以嘗試一下 KMCGeigerCounter。對于 CPU 的卡頓,它可以通過內置的 CADisplayLink 檢測出來;對于 GPU 帶來的卡頓,它用了一個 1x1 的 SKView 來進行監視。這個項目有兩個小問題:SKView 雖然能監視到 GPU 的卡頓,但引入 SKView 本身就會對 CPU/GPU 帶來額外的一點的資源消耗;這個項目在 iOS 9 下有一些兼容問題,需要稍作調整。

  5.你用過單元測試嗎?怎么才能做好單元測試?

  什么是單元測試?

  單元測試:以下內容來自維基百科單元測試

  在計算機編程中,單元測試(英語:Unit Testing)又稱為模塊測試, 是針對程序模塊(軟件設計的最小單位)來進行正確性檢驗的測試工作。程序單元是應用的最小可測試部件。在過程化編程中,一個單元就是單個程序、函數、過程等;對于面向對象編程,最小單元就是方法,包括基類(超類)、抽象類、或者派生類(子類)中的方法。

  通常來說,程序員每修改一次程序就會進行最少一次單元測試,在編寫程序的過程中前后很可能要進行多次單元測試,以證實程序達到軟件規格書要求的工作目標,沒有程序錯誤;雖然單元測試不是什么必須的,但也不壞,這牽涉到項目管理的政策決定。

  每個理想的測試案例獨立于其它案例;為測試時隔離模塊,經常使用stubs、mock[1]或fake等測試馬甲程序。單元測試通常由軟件開發人員編寫,用于確保他們所寫的代碼符合軟件需求和遵循開發目標。它的實施方式可以是非常手動的(通過紙筆),或者是做成構建自動化的一部分。

  單元測試有什么好處?

  單元測試的一個好處就是我們可以只測試單個模塊,我們可以測試 單一模塊有沒有問題。比如說我們在開發中經常會寫一些測試性的demo。我們寫的測試性demo運行正常達到了我們需要的效果,那么我們就可以把demo的效果運用到我們的工程中進行調試。

  適應變更

  單元測試允許程序員在未來重構代碼,并且確保模塊依然工作正確(復合測試)。這個過程就是為所有函數和方法編寫單元測試,一旦變更導致錯誤發生,借助于單元測試可以快速定位并修復錯誤。

  可讀性強的單元測試可以使程序員方便地檢查代碼片斷是否依然正常工作。良好設計的單元測試案例覆蓋程序單元分支和循環條件的所有路徑。

  在連續的單元測試環境,通過其固有的持續維護工作,單元測試可以延續用于準確反映當任何變更發生時可執行程序和代碼的表現。借助于上述開發實踐和單元測試的覆蓋,可以分分秒秒維持準確性。

  簡化集成

  單元測試消除程序單元的不可靠,采用自底向上的測試路徑。通過先測試程序部件再測試部件組裝,使集成測試變得更加簡單。

  業界對于人工集成測試的必要性存在較大爭議。盡管精心設計的單元測試體系看上去實現了集成測試,因為集成測試需要人為評估一些人為因素才能證實的方面,單元測試替代集成測試不可信。一些人認為在足夠的自動化測試系統的條件下,人力集成測試組不再是必需的。事實上,真實的需求最終取決于開發產品的特點和使用目標。另外,人工或手動測試很大程度上依賴于組織的可用資源。

  文檔記錄

  單元測試提供了系統的一種文檔記錄。借助于查看單元測試提供的功能和單元測試中如何使用程序單元,開發人員可以直觀的理解程序單元的基礎API。

  單元測試具體表現了程序單元成功的關鍵特點。這些特點可以指出正確使用和非正確使用程序單元,也能指出需要捕獲的程序單元的負面表現(譯注:異常和錯誤)。盡管很多軟件開發環境不僅依賴于代碼做為產品文檔,在單元測試中和單元測試本身確實文檔化了程序單元的上述關鍵特點。

  另一方面,傳統文檔易受程序本身實現的影響,并且時效性難以保證(如設計變更、功能擴展等在不太嚴格時經常不能保持文檔同步更新)。

  表達設計

  在測試驅動開發的軟件實踐中,單元測試可以取代正式的設計。每一個單元測試案例均可以視為一項類、方法和待觀察行為等設計元素。下面的Java例可以幫助說明這一點。 當然,單元測試缺乏圖的可讀性,但UML圖可以在自由工具(通常可從IDE擴展獲取)中為大多數現代程序語言生成UML圖,很難要求采購昂貴的UML設計套裝軟件。自由工具,類似于基于xUnit框架的工具,測試結果輸出到一些可生成供人工識讀的圖形化工具系統中去。

  分離接口和實現

  因為很多類會引用其它類,對這個類的測試經常會要求測試其它的類。一個最普遍的例子是依賴于數據庫的類:為了測試它,測試人員通常編寫代碼去操作數據庫。這是不對的,因為單元測試不應超出待測試的類邊界。

  作為替代,軟件開發人員應創建一個數據庫連接的抽象接口,然后實現這個接口的模擬對象。通過對代碼所需附件的抽象(臨時降低了網狀的耦合效應),這些獨立程序單元較前者更能被完整測試。高質量的代碼單元也可提供更好的可維護性。

  局限

  測試不可能發現所有的程序錯誤,單元測試也不例外。按定義,單元測試只測試程序單元自身的功能。因此,它不能發現集成錯誤、性能問題、或者其他系統級別的問題。單元測試結合其他軟件測試活動更為有效。與其它形式的軟件測試類似,單元測試只能表明測到的問題,不能表明不存在未測試到的錯誤。

  軟件測試是一個組合問題。例如,每一個布爾型的決斷語句需要至少兩種測試:一個返回真,一個返回假。因此,針對每行書寫的代碼,程序員通常需要寫3至5行的測試代碼。[3]這很明顯地很花時間而且對此的投入可能并不值得。也有些問題是根本不能簡單地檢測出來的——例如具不確定性的或牽扯到多線程的問題。此外,替單元測試寫的代碼可能就像要測試的代碼一樣有程序錯誤。佛瑞德·布魯克斯在人月神話一書中舉例說明:“絕對不要帶兩個計時器去海邊。最好總是帶一或三個”。意味著,如果兩個計時器互相沖突的話,你該怎么知道哪個是對的?為了獲得單元測試的好處,在軟件開發過程中應形成一套嚴格紀律意識。仔細保留記錄是必要的,不僅僅只保留執行的測試,也包括保留對應的源碼和其它軟件單元的變更歷史。即,使用版本控制系統是必要的。如果后續版本不能通過一個以前測試通過的單元測試,版本控制系統可以提供對應時間段對源代碼所做的變更清單。

  每天養成查看單元測試案例失敗測試并及時確定錯誤原因的習慣是必要的。如果沒有這樣的流程,沒有在團隊工作流程中體現,單元測試系列將走向不同步,造成越來越多的錯誤和越來越低效的單元測試案例系列。

  iOS中的單元測試

  在開發中,經常用到的單元測試一是測試某個模塊的功能,也就是說把這個模塊獨立起來,單獨進行測試。用到最多的應該是測試模塊功能和接口調試功能。當然單元測試還有一些高級的用法自動測試和自動發布等。

  OCUnit(即用XCTest進行測試)其實就是蘋果自帶的測試框架,我們主要講的就是這個。GHUnit是一個可視化的測試框架。(有了它,你可以點擊APP來決定測試哪個方法,并且可以點擊查看測試結果等。)OCMock就是模擬某個方法或者屬性的返回值,你可能會疑惑為什么要這樣做?使用用模型生成的模型對象,再傳進去不就可以了?答案是可以的,但是有特殊的情況。比如你測試的是方法A,方法A里面調用到了方法B,而且方法B是有參數傳入,但又不是方法A所提供。這時候,你可以使用OCMock來模擬方法B返回的值。(在不影響測試的情況下,就可以這樣去模擬。)除了這些,在沒有網絡的情況下,也可以通過OCMock模擬返回的數據。UITests就是通過代碼化來實現自動點擊界面,輸入文字等功能?咳斯げ僮鞯姆绞絹砀采w所有測試用例是非常困難的,尤其是加入新功能以后,舊的功能也要重新測試一遍,這導致了測試需要花非常多的時間來進行回歸測試,這里產生了大量重復的工作,而這些重復的工作有些是可以自動完成的,這時候UITests就可以幫助解決這個問題了。

  關于單元測試可以參考文章

  6.你知道的的本地數據持久化都有哪些。你比較喜歡用哪些 為什么?

  采用的數據存儲的方式有以下幾種:

  1、 FMDB(常用)

  2、 Sqlite(次之)

  3、 Coredata(次之)

  4、 NSUserdefaults(最多使用)

  5、 序列化反序列化(歸檔和解檔)

  6、 MongoDB(小眾型的)

  大家討論用的最多的是FMDB,原因很簡單,關系型數據庫,使用方便(相對于沒經過封裝和加工的Sqlite來說)。其次就是sqlite和coredata 當然使用者三種主要是為了緩存。因為我們在開發中為了給用戶更好的體驗,就采用緩存的形式。一般情況下要做的操作就是在本地建立一個數據庫(本地后臺)。

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