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五種途徑實現與顧客一起創造營銷銷售

時間:2024-07-14 22:05:10 煒玲 營銷銷售 我要投稿
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五種途徑實現與顧客一起創造營銷銷售

  顧客創新現象正在變得越來越普遍,消費者創新是所有創新活動的重要組成部分,消費者是很多創新的發起者。有10%~40%的消費者曾經為自己開發或維修過產品。下面是小編精心整理的五種途徑實現與顧客一起創造營銷銷售,歡迎閱讀與收藏。

五種途徑實現與顧客一起創造營銷銷售

  五種實現與顧客一起創造途徑

  如果你對顧客參與創造的方式感到陌生,不妨從下面五種方式開始,各行業的先行者肯定會讓你大吃一驚。

  1.讓消費者參與

  富有創造力的消費者參與廣告宣傳的趨勢已經不可阻擋,他們甚至將會獨攬這一曾屬于你的特權。原因是在一個網站或留言板上做特別報道,或自己制作的商業廣告被成千上萬的人下載,對人們來說是非常有趣的一件事。比如:

  在泰格·伍茲揮舞雙臂慶祝自己在高爾夫大師巡回賽上勝利的時候,球迷JosephJaffe拍攝到了印著NIKE標志的高爾夫球入洞前的瞬間。Joseph立即將照片上傳到了互聯網上,無疑,這肯定將成為下一個耐克的廣告內容。

  Converse牌運動鞋開了顧客創造商業廣告的先河,Converse的網站上有幾十個24秒長的影片,全部由Converse的愛好者制作。通過電影,他們表達了Converse鞋對他們來說意味著什么。除了在網站上展示,被選中的廣告片還有機會在MTV和其他有線網絡上播出。到目前為止,已有幾百個上傳作品,上百萬瀏覽者。這就是公司能從顧客的靈感中所嘗到的甜頭。

  2.借助專家力量

  營銷和廣告雖然有趣,但真正的顧客創造還包括合作創造產品、提供服務和共同體驗!因此,絕不能忽視在公司之外成千上萬的專家、研發人員和發明家們(通常是設計人員或藝術家)。

  為慶祝Timex成立150周年,工業設計網站Core77與鐘表制造商Timex聯合舉辦了名為“Timex2154:時間的未來”的全球設計競賽。來自72個國家的設計者們設計了150年后的個人可移動計時器,共有640多個作品。優勝者的作品現在仍能從網絡上看到,并存放在Timex博物館里。

  Illy咖啡店與Domus雜志合作請在校生和35歲以下的設計者創造出新的品味咖啡的方法(設計主題為:“創造一個會面、發現和邂逅的地方”)。活動收到了704個設計方案,大約有一半來自意大利之外的國家或地區。優勝作品的理念是一個扶梯,它既是咖啡機也是藝術展區。咖啡在扶梯底部提供,在上扶梯的過程中,顧客們品著他們的咖啡并欣賞著藝術作品。在扶梯上端,人們把咖啡杯扔進回收機里,這一回收機立即將杯子做出一張藝術展覽或表演的門票。

  在第三屆“標致汽車設計競賽”上,汽車設計者們被邀請設計他們夢想中的標致汽車,共有3800件作品參賽(2002年和2000年這個數字分別為2800 和2050),這些作品共來自107個國家。今年的優勝作品是Moovie,這是一款由AndreCosta設計的適于城市交通的雙座小轎車。 AndreCosta現在是一名葡萄牙工業設計專業的學生。按其設計制作的全真模型于2005年9月在法蘭克福汽車展的葡萄牙展廳上揭幕。

  寶潔公司5年前就開始了其Connect+Develop項目,目的是使其新產品中至少50%是由非雇員的外腦完成。其7000名研發人員現在與上百萬個潛在發明者保持著聯系。到目前為止效果明顯:從SwifferWetJet、玉蘭油日用化妝品、佳潔士亮白牙帖和夜用特效牙膏到 Mr.CleanAutodry、Kandoo嬰兒紙巾以及Lipfinity,所有這些都是公司以外專家的貢獻。

  3.業余愛好者

  如果“專家”給你的印象仍然是一群穿著實驗室的白大褂或黑色高領毛衣的天才的話,那么現在已經到了專業選手與業余選手進行混合賽的時候了。很多公司開始嘗試挖掘每一位使用者的思想,而不僅僅是專家的想法,從而發現靈感并獎勵優勝的產品、服務和體驗創意,這些即便不能給業余愛好者帶來金錢,也會給他們帶來榮譽。

  宜家幾年前在芝加哥開一家新分店的時候,曾召集了9個顧客小組,讓這些小組完全從零開始設計新店,還要求小組成員列出理想的購物體驗包括哪些具體內容。最終,宜家公司根據顧客提出的各種良好愿望,建造了一座三層樓的八角型商場。

  宜家還舉辦“fiffigafolket(瑞典語中“有創意的人”之意)”競賽,讓業余愛好者們設計客廳中擺放家庭媒體設備(高保真設備、電視、DVD 等)的家具。宜家收到了約5000種設計方案,14位優勝者的設計將被生產出來,并在宜家的各分店中供所有的顧客觀看、購買和收藏。

  4.混合型文化

  賦予顧客設計工具然后參與到創造環節中,就是還正在萌芽期的混合型文化方式。這種方式由黑客首創,但現在受到聰明顧客的歡迎,他們厭倦了與不能達到他們要求的商品打交道,而想在產品上集合所有他們認為該有的特點。

  混合文化使聰明的編程者們在索尼的掌上游戲機上市幾天后就對其進行了改善,他們利用處于半鎖閉狀態下的無線裝置給游戲機增加了聊天和電視功能。

  除了技術,混合型文化也可以很好地運用到運動鞋生意上。阿迪達斯展出了由消費者自己設計的阿迪達斯超級巨星運動鞋,作為公司35周年的紀念。這些帶著淺藍色條紋的白色或黃色運動鞋受到了上千名運動鞋狂熱愛好者的追捧。

  5.顧客制造內容

  實際上在某些方面,顧客可以提供給你全部內容,而不僅僅是設計一些電視商業廣告或一兩個新產品,看看火爆的媒體行業就知道了。

  Google攝像作品上載服務的口號是“你的作品值得一看”。所有人都能通過在Google上做宣傳而使你的攝像作品得到足夠的訪問率——而且是免費的。Google現在接受任何人發來的內容。內容所有者,可以決定是否免費贈予或者收取一定費用,如果決定收費,Google將提取一小部分收入以支付部分成本。

  加拿大廣播公司的ZeD是一檔深夜播出的藝術和文化類節目。ZeD允許觀眾拍攝、編輯和上載他們自己的短片,放到節目的網站上。ZeD每天收到200~300個觀眾制作的短片,并雇用了一批在線編輯對內容進行篩選,核查版權,并在網站上播出,或交給一位專業制作人進行潤色后在電視臺播出。

  讓我們期待著媒體在不久的未來將感受到顧客制作趨勢的強烈影響吧;這得助于新渠道的出現(移動電話、IP電視、在線博客放映)。內容短缺將引發顧客生產的內容2.0。消費者欣賞觀點鮮明、真實、非商業公司控制的內容,這對雙方都沒有傷害。既然任何先鋒最終會變成主流,這是你應該密切關注的,并在顧客制造全面進入到你自己的產業前從其發展中學習到一些東西。

  顧客創新普遍化,它的意義,以及實現途徑

  (一)顧客參與理所應當

  顧客就是獲得運行結果的人或組織。如果沒有顧客,也就不會有企業的收人和業務,但這是以企業能夠全面正確地理解顧客的需求和期望為條件的。為了準確地理解顧客的需求和期望,企業有必要讓顧客參與產品開發與產品交付過程。

  實際上,顧客的直接和積極參與,在高科技產品的開發中已經變得越來越普遍了,把顧客視作共同生產者對于產品開發具有十分重要的意義。當企業確立各種流程的時候,從顧客的視角出發來考慮問題顯得重要,企業必須把合理的顧客行為考慮進來。

  但任何管理者都需要面對這樣一個事實:顧客有自己的思想、建議和感情,不同的顧客顯然會表現出不同的偏好和行為。實際上,即使是同一個顧客在不同的場合也可能會表現出不同的偏好和行為。

  類似的,顧客參與了生產流程,或者是因為他本身容易促使生產系統發生合理的轉變,或者是因為他參與了特定任務的執行,如顧客自身成為一種重要的生產系統資源。

  而一旦創新改變了前臺生產流程,那么很可能也會進一步改變顧客參與的方式。在這種情況下,創新的成功就依賴于顧客處理創新的方式和企業對待顧客參與的態度與方式。

  事實上,在顧客理所當然地參與產品的開發、生產與交付時,任何企業都必須能夠培訓和并引導顧客的參與,當企業把顧客看做是一種資源而加以使用的時候,企業就必須把顧客當做一種特殊的“準員工”來加以看待。

  (二)顧客參與創造利益

  顧客的普遍參與帶來了積極的效果。正如Lithje所指出的,顧客導向會帶來更高的企業績效。而且,很多研究也都證明,顧客導向和績效之間的確存在著顯著的積極關系。企業對顧客的關注,顯然有助于新產品在質量、可靠性和獨特性等方面的優勢,進而對產品市場績效產生積極的影響。

  促使企業和顧客直接接觸的一些方法,在降低對市場信息錯誤理解的危險方面往往特別有效。而且,如果顧客不是簡單地描述自己的需求,而是試圖自行設計解決方案以滿足其需求的話,那么企業甚至可以直接對市場反應進行觀察并快速做出反應。

  因此,積極識別并有效管理那些能夠而且愿意構思創新以滿足需求的顧客一這種積極主動的方法似乎比傳統市場研究方法(調研那些對新技術顯示出保守態度的顧客,可能無益于企業的技術創新)要更加適用。

  與此相應,學者們已經對大量消費者創新的實踐情況進行了調查研究.在對很多消費者市場的比較研究中,Lawton和Parasuraman 發現:顧客推動了12. 7%的創新過程,Utterback和Allen對電子消費品的研究,甚至發現了更高層次的消費活動,32.1%的生產者創新都是由顧客需求來推動的。

  比較而言,雖然有不少實證研究結果表明“工業市場顧客在新產品發明中發揮著主導作用”,但在消費品領域,終端顧客的創新活動卻很少有人問津。

  實際上,產品和服務的終端顧客經常會進行創新,這種創新有時甚至會成為重要的新商業產品和服務的基礎。

  因此,產品和流程終端顧客的創新是一種十分重要的經濟現象,許多主要創新和次要創新都是率先由為了方便使用的顧客發起或應用的,而不是希望從生產和銷售中尋求利潤的企業來完成的。

  例如,Shah對開發體育運動設備的創新源泉進行了研究,結果發現:終端顧客經常是基本設備第一個版本的開創者,而且58%的改進是通過領先用戶或顧客生產者而開發的。

  從某種程度來說,這些創新主要集中于領先用戶,領先用戶是顧客群體中的重要成員。通過對153個消費品顧客基本特征的調查,Shah發現:這些消費者從事過高水平的創新,而且創新型顧客通過一些主要特征而明顯地與非創新型顧客區分開來。

  這里所說的特征包括:這些顧客處于重要趨勢的前沿,所以他們目前正在體驗著將來會被市場中更多顧客所體驗的需求,他們期望通過應用創新(得到需求的解決方法)而獲得相對較高的利益,具有相對較高的知識水平等。

  例如,在對CAD軟件使用的研究中,Urban和VonHippel發現,82%的領先用戶群曾開發過自己的版本,或者修正過他們所使用的特定類型的產品,而只有不到1%的非領先用戶這樣做過。

  不過,對創新顧客特征和他們所領先群體范圍的研究仍然有待深人。例如,雖然Morrison等對OPAC查詢系統中的顧客創新進行了研究,但卻并未深人地剖析OPAC查詢系統圖書館顧客的創新特征、創新者和信息共享者。

  實際上,這個市場擁有勝任的顧客,但相對于世界范圍內的技術進步則屬于追隨者。在這一市場上,大約26%的用戶或多或少地修正他們的OPAC系統,該系統的制造商也認為這些用戶所做的大部分修正都具有商業吸引力。

  而且,很多創新的用戶與其他人分享他們的創新,也很容易將分享信息的顧客與不愿分享的顧客區分開來。實際上,已有實證研究結果表明,創新顧客通常會選擇免費將創新的細節與其他顧客和制造商分享。

  例如,Morrison等發現,圖書館信息軟件的改善常常是圖書館員免費公布的。公開的資源軟件項目貢獻者也會公布他們用私人費用所開發軟件的源代碼,并免費將版權轉讓給使用者。

  創新者免費公布版權信息,意味著創新者自愿放棄了信息的所有知識產權,所有感興趣的人都能免費獲得相關信息。這時,信息就變成了公共產品。顯然,免費公布似乎違背了創新經濟學理論的核心思想。

  不過,可以從以下兩個角度解釋這種免費公布現象:一是如果某位顧客在市場中因為向其他顧客非免費傳播創新而獲利,那么就需要經過許可的某種形式的知識產權的保護。對于顧客創新者而言,這些嘗試都是需要成本的,而且結果具有不確定性;

  二是對創新者某些私人回報可能高于免費公布。當免費公布的收益超過其他活動的收益(如許可)時,那么免費公布對于尋求利潤的主體而言可能是最優選擇。

  而且,某些形式的回報可能與開發過程本身相聯系,而不是與結果相聯系。一般來說,免費公布的一種潛在收益在于:創新的采納者能夠對其進行改善,做進一步的開發,然后又公布其改進之處。

  個體消費者的創新可以通過多種途徑來實現。第一,Franke和Piller分析了“顧客創新和設計工具箱”所創造的價值。這是把眾多顧客納入到新產品開發和設計之中的一種新方法。工具箱允許顧客創新自己的產品,然后交由生產商來制造。

  在研究中,他們把以設計為中心的工具箱用于一組四個試驗,共717個參與者,其中,有267個參與者真的創造了自己的手表。

  同時,該項結果還表明:自我設計的手表存在著很大差異,這意味著顧客的偏好是高度異質性的,而且在風格上也呈現出多樣性。此外,消費者還愿意支付相當高的額外價格來購買自己所設計的手表。

  與相應的標準化手表的價格相比,他們對自我設計手表的支付意愿高了一大截。而且,平均而言,在工具箱的幫助下,顧客的手表設計有將近100%的價值增加。由此可見,工具箱有助于實現顧客定制化,能夠在B2C背景下更有效地滿足顧客的個體偏好。

  第二,Ormetzeder和Rohracher指出,顧客參與可能是一種有助于改進學習過程的工具,其中,主要包括顧客自助參與和松散型參與兩種方式。顧客自建活動是顧客自助參與活動范圍的一個極端,即顧客自己開發技術、自己獨立完成創新活動。

  目前,顧客自助參與的范圍正在從組織結構確立和技術獨立設計等由下而上創新向以由上而下為導向的途徑轉變。除了這些自助參與途徑,還存在著強度相對較弱的松散型顧客參與方式。

  例如,在產品設計早期階段,邀請各利益相關者參與各種討論會,或者是領先用戶方法中所做的:選擇一部分感興趣的、具有創新導向的顧客共同改善產品質量或功能。在實踐中,企業可能是綜合運用上述各種方式的,而且顧客有時也會轉變成制造商。

  例如,Baldwin等就曾基于競技皮劃艇行業的發展提出了這樣的顧客創新模型:首先,一個或更多的顧客認識到存在著很多新設計的可能性,并開始進行創新,然后,他們加人到創新社區當中,開始交換與創新相關的信息,并受到集體創新溢出效率的影響。

  接著,顧客制造商開始出現,并采用了低資本成本生產技術。最后,當顧客創新減慢、市場足夠穩定的時候,一些高資本、低變動成本的制造商逐漸進人。無獨有偶,Hienerth分析了開放社區中顧客創新的商業化過程。

  他們追蹤了16個顧客創新的案例,并將其創新加以商業化或在某種程度上參與商業化過程。通過開發和制造新產品,顧客創新者創造出快速成長的新社區。由此可見,顧客社區也是顧客創新的一種有效途徑。

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